ダーウィンズパラドックス! 体験版レビュー

■良かった点

・コレクション要素がある点が良かった。

 →ギミックの仕組みを理解した後も、周回プレイの目的となり、

   継続的に遊ぶ動機付けになっている。

・水中での操作スピードが速く、爽快感があってキャラクターの個性を感じられた。

・ハンドルを回すギミックとタコのデザインが結びついており、

 キャラクター設定の必然性が感じられて良かった。

・チャプター選択が可能な点は有難い。

 →エクストラの取り逃し回収や、再挑戦がしやすい設計になっていると思う。

メタルギアソリッドファンには嬉しいSEやスキン。

 →ファンサービスとして良いなと思った。

■改善を検討してほしい点

・チェックと罰の意味が直感的に分かりにくい。

 

・設定画面内の「補助を目指して」という文言は、日本語として不自然に感じた。

・墨を吐くアクションの際に表示されるターゲットポインティングが小さく、

 視認性が低いと思った。

 →サイズや表示方法の改善を検討してほしい。

・失敗後のリロード時間がやや長く感じた。

 →テンポ向上のため短縮を検討してほしい。

・ムービースキップ機能があると、周回プレイ時の快適性が向上すると思った。

 

■総評

ゲーム性や爽快感、デザインの必然性は高く評価できる。一方で、UIの分かりやすさやテンポ面に若干の改善余地があると感じた。周回を前提とした設計であると思われる為

ムービースキップの導入や、失敗時のリロードの時間の短縮などの快適性を向上させることで、より満足度の高い作品になると思われる。

「ドラゴンクエスト7リイマジンド レビュー」

■ よかった点

  • モンスターを倒した際のSEが心地よく、例えばスライムつむりを倒した際にカランといった貝殻の音が鳴ったりと臨場感が増していると感じた。

  • 職業の掛け持ちシステムは育成の自由度が高く、キャラクター成長を考える楽しさがある。

  • イカダを漕ぐ、犬を撫でるなどのモーションが追加されており、より没入感が高まっていると思う。

  • いきなり戦闘システムが優秀で、レベルリングや職業熟練度稼ぎがしやくて便利だと思う。

  • 薬草などの消費アイテムが共有アイテム化されたことで、使い勝手が向上している点は良い改善だと思う。


■ 気になった点

  • 冒頭なぞの神殿が簡略化されすぎていて、オリジナル版の7を経験したプレイヤーからすると残念。初戦闘に1時間掛かっても良いじゃん⁉と思う。
  • 冒険ガイドについて、オン/オフの切り替えができるとより良いと感じました。
    プレイヤー自身で次の探索先を考えたい場合には、ガイド表示がやや過剰に感じられる場面がある。

  • 過去の世界にワープする際の演出は行きだけでなく帰還時にも演出がある方が演出として良かった思う。

  • バトル中に武器の付け替えができなくなった点は戦術の幅が狭まった印象を受けた。

  • キメラのつばさなど、従来作から存在していたアイテムの仕様が変更されていて、シリーズ経験者にとっては、少し残念に感じる部分がある。

「プラグマタ体験版 レビュー」(Nintendoswitch2版)

「良かった点」

1.武器が種類ごとに色分けされていて

   視覚的に判別しやすいと思った。

 

2.初見プレイヤーでも武器の違いを直感的に

   理解出来て、操作や選択の迷いが軽減されている点

   は良い仕様だと思った。

 

3.クリアタイムが表示されることで

   タイム短縮への動機付けが生まれて

   リプレイ性の向上に繋がると思った。

 

4.ボス戦の難易度が適切に設定されていて、

   理不尽さを感じることなく

   達成感を得られるバランスだと思った。

 

「気になった点」

1.敵の弱点について

  ゲーム内での情報提示がやや分かり難く感じた。

 特に初見プレイ時には、どの武器や攻撃が有効なのか判断し難く

プレイの快適性にも関わる部分かなと感じた。

 

  プレイの快適性にも関わる部分かなと感じた。

 

2.ターゲット変更に関する補助機能やUI上の工夫があると

 より快適にプレイできると感じました。

ドラゴンクエスト7 Reimagined体験版感想

<残念に感じたポイント>

・ショートカットキーでHPを回復出来る機能は嬉しいけど

 左スティックで移動のため、意図せずショートカットキーを押してしまうことが

 何度かあった。

 

・石板のパズルが簡略化されすぎて、ただボタンを押すだけで解けてしまうのは

 残念だった。

 神殿の探索を簡単にしたり、石板案内人の存在は100歩譲ってありだとしても

 そこまで簡略化されるとちょっと残念。

 製品版でパズルの謎解きあり/なしの設定が出来るようになることを期待。

 

<良かったポイント>

モンスターのシンボルの動きが可愛い。

思った以上に、ドールルックで臨場感が出ていて良かった。

バースト発動→行動がバースト発動のターンから出来るのは良かった。

 

<惜しいなと感じたポイント>

古参ファンとしては

壺や樽を確認するだけでなく、昔のドラクエのように、持ち上げて投げる。

という動作をしているのが嬉しいけど、「持ち上げる。」と「投げる。」を別々の動作

にして欲しかった。

今週のお題「これを練習しています」

まさに最近はいろんな文章を書くことを日課にしようとしていたところなので

文章を書く=「これを練習しています」になる。

 

といったものの、文章を書く

と言っても普段文章を書いていないので難しい。

何を書くか決めることから難しい。

何事も慣れが必要なんだなと実感。

 

日々の中で、お題になりそうなネタを探しながら過ごすことにしようかな。

ここまでで158文字

先ずはスラスラと400文字書けるようにしたい。

 

 

リトルナイトメア

タイトル:リトルナイトメア

プラットフォーム:switch1、PS4

         steam

ジャンル:サスペンスアドベンチャー
プレイ時間:5時間
プレイ難易度:人による。

(洞察力、理解力が高い人は楽かも?)

開発元:Tarsier Studios

販売元:バンダイナムコエンターテインメント

 

2025年10月10日に待望のシリーズ最新作「リトルナイトメア3」が販売決定

ということで、積みゲーになっていた本作をプレイ。

本作は2D横スクロールで不気味な船内を謎のモンスターのような存在から逃げながら探索する謎解きアクションゲーム。

コンフィグで明るさをマックスにしても薄暗くちょっと画面が見難い気はするけど

それも不気味さを演出するためかもと思いプレイ。

クリアまでプレイしたもののセリフもなく何をしたいのか?

一度だけでは、良くわからなかった。

ただ、割ると黒い霧が出る瓶やノームと呼ばれる小さい生物などのやり込み要素が

あったり、考察できそうなポイントがチラホラあったり

(特にレディの部屋の辺りの肖像画

するので、周回プレイ前提のゲームなのかな?

と感じた。

8番出口

タイトル:8番出口

プラットフォーム:switch1、PS4&5

         Xbox Series X|S

         ios/Google

ジャンル:シュミレーション/ホラー
プレイ時間:3時間
プレイ難易度:人と運による

(間違い探し得意なら楽かも。)

開発元:KOTAKECREATE

販売元:PLAYISM

 


気にはなっていたものの、未プレイだった

「8番出口」

映画化されるということで

(映画は2025年8月29日公開)

プレイしてみることに。

 

最初は何が何だか分からず、コントローラーを投げて

しまった。

けど、気を取りなおして暫くプレイしていると

「ご案内」と書かれた看板が目に入ったので

読んでみて初めてルールを理解できた。

簡単に一言にまとめると

「異変を見つけたら引き返す、異変が無ければ進む」

それだけ。

でも、その異変は分かり易いもの、分かり難いものが混合してあり

角を曲がった先でランダムで発生するうえ、分かり難いものは本当に分かり難く

見逃してしまいやすい。

しかも、連続して8回正解しなくてはならなく、これが難しい。

ただ、何度も何度も繰り返しチャレンジしては、失敗してを繰り返し

最後のエンディングを迎えた際は、なんとも言えない達成感を得られる。

お値段もワンコイン価格(PS5版は470円)とリーズナブルなので

映画を観る前あるいは観た後にでも是非プレイしてみては?